TUB:Seminar:Semesterprojekt:Kriterien:Methoden
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Methoden und Didaktik
Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Präsentation und Dokumentation der Semesterprojekte.
- Es ist ein gutes Verhältnis von Fakten vermittelnden didaktischen Elementen und Elementen, die die Orientierung, Reflexion und Positionierung der Teilnehmenden unterstützen, zu finden.
- Es ist ein klares, eindeutiges Lernziel zu erkennen, das an entsprechender Stelle klar benannt wird. Dies gilt sowohl für die ganze Arbeit, als auch für die einzelnen Unterpunkte. Das gesamte Semesterprojekt durchzieht somit ein roter Faden, der die einzelnen Elemente miteinander verknüpft.
- Ziel des Semesterprojekts ist es den Lehr-/Lernprozess weitestgehend auf die Teilnehmenden zu verlagern, so dass die Durchführenden nur als Moderator_innen gefragt sind und nicht als Expert_innen/Wissensvermittler_innen. Hierfür werden möglichst vielfältige Methoden eingesetzt, die die Teilnehmenden immer aktiv in die Gestaltung mit einbinden.
- Um eine möglichst hohe Abwechslung zwischen den Bausteinen zu erhalten, werden die gewählten didaktischen Methoden derzeit kaum oder gar nicht in bestehenden Bausteinen verwendet.
- Die Zeit für frontale Vorträge der Durchführenden so gering wie möglich zu halten.
- Die Vorbereitungszeit für die Durchführenden ist gering gehalten, d.h. etwa ein bis drei Stunden
- Die Semesterprojekte können in ganz unterschiedlichen Lehr-/Lernsituation ohne weiteres verwendet werden.
- Didaktisch ist das Semesterprojekt so aufbereitet, dass möglichst alle Lerntypen und Sinne angesprochen werden.
- * Zur Verwendung im Seminar und am Semesterpräsentationstag ist ein Rahmenprogramm für das Semesterprojekt zu schaffen, so dass es insgesamt eine Lehr-/Lerneinheit wird
- Wissenspeicher - Die gesammelten Materialien werden so gestaltet, dass mit ihnen eine „Schatzkiste“ gefüllt werden kann. Mit ihrem Inhalt lässt sich ein bestehender Raum in ein Kabinett zum jeweiligen Thema verwandeln. Es kann eine Art Memory-Spiel erstellt werden, das verschiedene Elemente spielerisch in Beziehung setzt. Es sind jedoch auch völlig andere spielerische Konzepte möglich, z.B. eine Rallye. Die Informationen werden „multi-sensual“ aufbereitet und miteinander in Beziehung gesetzt, so dass ein Wissensspeicher entsteht, der Texte, Flugblätter, Hörspiele, Videoausschnitte, Interviews, Fotos, Zitate-Sammlungen, Schaukästen u.ä. enthält.
- E-Learning - Wenn nötig/geboten, wird die gesamte E-Learning-Einheit unterteilt in einzelne Bereiche, die nacheinander, durcheinander oder auch einzeln gemacht werden können. Die einzelnen Untereinheiten haben vielfältige Aufgabenstellungen und sind abwechslungsreich, z.B. Multiple Choice, Wahr/Falsch, Textrecherche, Zahlen/Verhältnisse berechnen, freien Text schreiben. E-Learning-Einheiten lassen sich auch als Spielbuch gestalten, wie sie es für Rollenspielabenteuer und ähnliches vielfach gibt. Die Lernenden starten bei Abschnitt 1 und treffen in jedem Abschnitt eine neue Wahl und beeinflussen damit die weitere Entwicklung der Geschichte. E-Learning-Einheiten können auch Teil eines Geo-Caching/einer Schnitzel-Jagd sein, z.B. über den TU-Berlin Campus oder durch die Stadt.
- Spiele - Spiele vermitteln allein durch das Spielen selbst bereits die wesentlichen inhaltlichen Punkte. Spiele sind dann gut spielbar, wenn sie mehrfach Probe gespielt werden - am Besten von Menschen außerhalb der Semesterprojektgruppe.
- Exkursionen - Bei Exkursionen erfolgt für mindestens zwei Tage ein Wechsel des Lernorts, idealerweise übernachten alle Teilnehmenden gemeinsam vor Ort. Teilnehmende werden aktiv mitgestaltend in die Exkursion eingebunden, z.B. erhalten sie Texte/Literatur, die sie in einem Kurzvortrag referieren. Exkursionen beschränken sich nicht darauf die Teilnehmenden von einem Experten zur nächsten Expertin zu bringen. Vor- und nachher besteht genügend Gelegenheit die gewonnen Erkenntnisse gemeinsam zu sichten und zu bewerten. Sie schließen mit einer gemeinsamen Reflexion und Bewertung ab.