Baukasten:Blue Drive
Alternative Antriebe - Blue Drive
Es wird versucht den Spielern ein Überblick der alternativen Antriebe zu vermitteln. Die Spieler müssen hierzu Fragen beantworten. Die Fragenkarten sind so aufgebaut, dass auf der Rückseite jeweils eine Erklärung sowie Hintergründe zu der jeweiligen Frage dargestellt sind. Die Fragen sind in folgende 12 Kategorien aufgeteilt: Elektrofahrzeuge, Hybridfahrzeuge, Brennstoffzellenfahrzeuge, Diesel, Benzin, Infrastruktur, Emissionen, Flüssig- und Erdgas, Pflanzenöl, Politik, Geschichte, Energiebereitstellung.
Durch die spielerische Art der Wissensvermittlung soll ein nachhaltiger Lerneffekt der Fakten realisiert werden. Vertiefende Kenntnisse über alternative Kraftstoffe können zusätzlich aus dem Wissensspeicher des Bausteins alternative Antriebe 2 entnommen werden.
Ablaufplan.
BLUE DRIVE ist ein Quizspiel, bei dem sowohl das Wissen über alternative Antriebe als auch die Taktik entscheidet, wer gewinnt. Das Spiel enthält 120 Fragen die in folgende 12 verschiedenen Wissenskategorien aufgeteilt sind: Elektrofahrzeuge, Hybridfahrzeuge, Brennstoffzellenfahrzeuge, Diesel, Benzin, Infrastruktur, Emissionen, Flüssig- und Erdgas, Pflanzenöl, Politik, Geschichte, Energiebereitstellung. Das Team, welches das Spielbrett als erstes umrundet und das Ziel erreicht, hat gewonnen. Eine Partie dauert ca. 60 Minuten. Punkte erhält ein Team, indem es Fragen aus unterschiedlichen Themenbereichen der alternativen Antriebe beantwortet. Darüber hinaus kann ein Team Punkte erzielen, indem es an ein gegnerisches Team gerichtete Fragen beantwortet. Hier will der richtige Moment gewählt sein, denn wer sich verpasst oder überschätzt, riskiert Strafpunkte. Schließlich ist es möglich, die Gegenspieler zu ärgern, etwa indem man die Reihenfolge ihrer Kategorien verändert. Zusätzlich gibt es noch weitere Ereignisfelder. (BLUECHALLENGE und REPEAT)
Die Spieler werden in zwei, drei oder vier Teams eingeteilt. Ein Team kann aus einem oder mehreren Spielern bestehen. Je mehr Teams teilnehmen, desto mehr wird das Spiel von Taktik und gegenseitigen Störmanövern geprägt. Jedes Team wählt eine Spielplatte und den dazugehörigen Spielstein in der gleichen Farbe. Danach wird ein Spielstein gezogen, um festzulegen, welches Team beginnt. Hiernach werden alle Spielsteine auf das Start-/Zielfeld gestellt. Jedes Team erhält ein ÜBERHOLSPUR-Stein und einen KREISVERKEHR-Stein.
Spielverlauf.
Die Moderation begrüßt die Teilnehmenden und stellt den Ablauf des Seminartermins vor.
Das Spiel beginnt, indem jedes Team drei Kategoriesteine verdeckt zieht und sie in beliebiger Reihenfolge auf der eigenen Spielplatte anordnet. Das Symbol auf dem jeweiligen Kategoriestein zeigt dabei nach oben. Jedes Team muss eine Frage aus jeder der gezogenen Wissenskategorien beantworten. Für die Beantwortung der Fragen hat das Team immer 30 Sekunden (Sanduhr) Zeit. Mit jeder Frage steigt die Anzahl der zu vergebenden Punkte entsprechend der Markierung auf der Spielplatte. Für die korrekte Beantwortung der ersten Frage gibt es somit einen Punkt, für die korrekte Beantwortung der nächsten Frage zwei, usw. Wenn die Kategoriesteine in der gewünschten Reihenfolge platziert sind, legt jedes Team seine Spielplatte vor sich an den Rand des Spielbrettes. Das Team, welches das anfängliche Losverfahren gewonnen hat, erhält nun die erste Frage für einen Punkt. Die Frage wird stets von dem Team vorgelesen, das als nächstes an der Reihe ist. Wenn das Team die Frage richtig beantwortet, rückt es seinen Spielstein im Uhrzeigersinn um ein Feld vor. Die gestellten Fragen werden alle auf einem Ablagestapel gesammelt. Der Spielstein wird jeweils den erzielten Punkten entsprechend verschoben. Jeder Punkt entspricht dabei einem Feld auf dem Spielbrett. Wurde allen Teams drei Fragen gestellt, werden sämtliche 12 Kategoriesteine neu gemischt und es werden jeweils drei neue Kategoriesteine gezogen. Hierbei erhält auch jedes Team wieder einen ÜBERHOLSPUR- und KREISVERKEHR-Stein. Das Spiel geht dann weiter wie zuvor. Jedes Mal, wenn neue Wissenskategorien gezogen werden, beginnt das nächste Team im Uhrzeigersinn die neue Runde.
KREISVERKEHR
Ein KREISVERKEHR -Stein berechtigt, Kategoriesteine während des Spieles auszutauschen. Alle Kategoriesteine, deren Symbol noch nach oben zeigt, können durch einen KREISVERKEHR -Stein ausgetauscht werden. So lässt sich eine unliebsame Kategorie mit einer beim gegnerischen Team befindlichen Lieblingskategorie austauschen. Auch ist es möglich, die Kategoriesteine unter den Gegenspielern zu vertauschen, oder die Reihenfolge der Kategoriesteine bei den gegnerischen Teams oder auch auf der eigenen Spielplatte zu verändern. Ein KREISVERKEHR -Stein kann nur benutzt werden, wenn das eigene Team an der Reihe ist und bevor die Frage an das Team gestellt wird. Wenn ein KREISVERKEHR -Stein benutzt wurde, wird er umgedreht und darf von dem jeweiligen Team erst dann wieder verwendet werden, wenn die nächsten drei Kategoriesteine gezogen worden sind. Es besteht keine Pflicht, den KREISVERKEHR-Stein zu verwenden.
ÜBERHOLSPUR
Ein ÜBERHOLSPUR -Stein ermöglicht es, auf die an ein gegnerisches Team gerichteten Fragen zu antworten. Ist ein Team an der Reihe, kann es von einem gegnerischen Team herausgefordert werden, indem es „ÜBERHOLSPUR“ ruft und seinen ÜBERHOLSPUR -Stein in die Mitte des Spielbrettes legt. Ein ÜBERHOLSPUR -Stein kann gespielt werden, bevor oder nachdem eine Frage gestellt wurde. Er muss jedoch stets gespielt werden, bevor das herausgeforderte Team geantwortet hat. Wenn dieses geantwortet oder bei einer Frage gepasst hat, ist es zu spät, einen ÜBERHOLSPUR -Stein einzusetzen. Das herausgeforderte Team antwortet als erstes. Das herausfordernde Team muss im Anschluss daran seine eigene Antwort auf die gestellte Frage geben. Das herausfordernde Team muss antworten, unmittelbar nachdem das herausgeforderte Team seine Antwort abgegeben hat. Ist die Antwort des herausgeforderten Teams richtig, bekommt das herausfordernde Team weder Punkte noch Strafpunkte, verliert jedoch seinen ÜBERHOLSPUR -Stein. Ist die Antwort des herausgeforderten Teams falsch, kann das herausfordernde Team durch eine richtige Antwort Punkte erzielen: drei Punkte, wenn die Herausforderung erfolgte, bevor die Frage gestellt wurde; einen Punkt, wenn die Herausforderung erfolgte, nachdem die Frage gestellt wurde. Sollte das herausfordernde Team falsch antworten oder passen, wird ihm ein Punkt abgezogen, egal wann die Herausforderung ausgesprochen wurde. Das herausfordernde Team rückt seinen Spielstein entsprechend der Anzahl Punkte, die es erreicht oder verloren hat,
BLUECHALLENGE
Gelangt ein Team auf das Ereignisfeld BLUECHALLENGE, so muss es ein anderes Team herausfordern. Das herausgeforderte Team darf eine Kategorie auswählen, aus der eine Frage gestellt wird. Die Frage wird beiden Teams gleichzeitig vorgelesen und das Team, welches zuerst richtig antwortet, hat die Challenge gewonnen. Der Gewinner der Challenge darf die Position mit dem anderen Team tauschen.
REPEAT
Gelangt ein Team auf das Ereignisfeld REPEAT, so muss es eine zufällig gewählte Frage aus dem Ablagestapel erneut beantworten. Bei richtiger Antwort darf es auf diesem Spielfeld verweilen. Bei falscher Antwort muss das Team auf die vorherige Position zurück.
Hinweise und Anmerkungen.
Von den Verfasser_innen.
Das Spiel hat das Ziel, ein Grundverständnis der alternativen Antriebe zu vermitteln. Durch gezielte Fragen werden die Themen der alternativen Antriebe aufbereitet. Ein nachhaltiger Lerneffekt soll durch ein wiederholen bei Ereignisfelder verbessert werden. Die Teilnehmer können so ihr Wissen interaktiv und mit einem hohen Spaßfaktor aufbessern. Bei der Vorstellung ist das Spiel bei allen Teilnehmern sehr gut angekommen. Besonders gelobt wurden der hohe Spaß-und Informationsfaktor. Bei dem Feedbackgespräch sind nur folgende Verbesserungsvorschläge genannt worden:
- Verbesserung des Lerneffekts
- Kategoriesymbole auf die Fragenkarte
- Fragen mit Antwortmöglichkeiten immer mit drei Möglichkeiten versehen
Die Vorschläge sind wohlwollend aufgenommen worden, so sind unter anderem die Karten nach dem Semesterpräsentationstag mit Kategoriesymbolen versehen und die Erklärungen vervollständigt worden Des Weiteren ist das Spiel um Ereignisfelder erweitert worden, welche den Lerneffekt durch Wiederholungen steigern und für mehr Spannung sorgen.
Gekürzte Variante.
Materialien zur Durchführung.
Version
Ursprüngliche Version
Die Durchführung
Der Minibaustein „Blue Drive“ wurde in einer 60-minütigen Sitzung mit 17 TeilnehmerInnen durchgeführt. Nach der kurzen Vorstellungsrunde und der Erklärung des Ablaufplans wurden die vereinfachten Spielregeln in einer Präsentation erklärt. Im Anschluss an die Präsentation wurden die TeilnehmerInnen in Gruppen (7 x 2 Personen + 1 x 3 Personen) eingeteilt und einem Spieltisch mit SpielbegleiterInnen zugeteilt. Das Spiel wurde vor der Präsentation von den SpielbegleiternInnen aufgebaut, damit die TeilnehmerInnen schneller in das Spiel finden und die möglichen Fragen zum Spielaufbau vermieden werden. Während des Spiels haben die SpielbegleiterInnen aufkommende Fragen beantwortet und auftretende Probleme sowie Anregungen der TeilnehmerInnen notiert. Zum Abschluss des Minibausteins wurde eine Feedbackrunde durchgeführt, um weitere Anregungen und Kritik zum Baustein und der Durchführung zu erhalten.
= Die Bearbeitung des Minibausteins
Die Anleitung zum Spiel „Blue Drive“ ist teilweise sehr ungenau beschrieben, wodurch der Zwang entstand die Regeln nach eigenem Ermessen neu auszulegen. Einige unklare Beschreibungen sollen in diesem Abschnitt genauer betrachtet werden. Aus der Betrachtung folgen die vereinfachten Regeln, die bei der Durchführung des Bausteins angewendet wurden.
„Ein Team kann aus einem oder mehreren Spielern bestehen.“
Dieser Satz gibt nicht alle Informationen wieder, die die ErfinderInnen notiert haben, da in der Bausteinbeschreibung festgehalten wurde, dass die optimale Teamgröße aus zwei TeilnehmerInnen besteht. Diese Information gehört ebenfalls in die Anleitung. Des Weiteren bietet es sich an die maximale Teilnehmeranzahl zu begrenzen, da schon eine Teamstärke von drei TeilnehmerInnen zu 12 Personen pro Spielfeld führt. Eine umfassendere Beschreibung könnte wie folgt lauten: Das Spiel ist für 2 SpielerInnen pro Team ausgelegt, kann aber auch mit 1-3 SpielerInnen pro Team gespielt werden.
„Jedes Team wählt eine Spielplatte und den dazugehörigen Spielstein in der gleichen Farbe. „
Die Anleitung sollte eine Abbildung von alle Bestandteilen des Spiels mit der Bezeichnung aufweisen, um dem/der LeserIn einen schnellen Überblick über die Bestandteile zu geben. Durch die eindeutige Zuweisung der Bezeichnungen zu den Objekten ist es einfacher die Regeln des Spiels nachzuvollziehen. Nach dem Druck des zweiten und dritten Spiels haben wir auch die Spielplatten erhalten, die bei dem Original fehlten. Da die genaue Funktion der Spielplatten nicht in der Anleitung beschrieben ist, konnte das Originalspiel auch ohne die Spielplatten bespielt werden. Die Verringerung der Spielkomponenten um die Spielplatte eliminiert auch die Redundanz der Ablageplätze für die Kategoriesteine, was zur Vereinfachung des Spiels ohne auftretende Nachteile führt.
„Danach wird ein Spielstein gezogen, um festzulegen, welches Team beginnt.“
Es ist nicht genau definiert, wie und von wem der Spielstein gezogen wird. Hier könnte eine genauere Beschreibung zum Ziehen des Bausteins weiterhelfen oder eine Regel, die keine weitere Erklärung benötigt, da sie eindeutig ist. Ein Beispiel für eine solche Regel wäre, dass der/ jüngste SpielerIn beginnt und die Reihenfolge der Teams im Uhrzeigersinn verläuft.
„Für die Beantwortung der Fragen hat das Team immer 30 Sekunden (Sanduhr) Zeit.“
Aus der Anleitung ist nicht zu entnehmen, wie viel Fragen die Teams in einem Spielzug beantworten können oder müssen. Aus dem Zitat kann geschlussfolgert werden, dass mehrere Fragen gestellt werden. Es erscheint aber sehr schwer die drei Fragen in nur 30 Sekunden zu beantworten und auch die genaue Zeitmessung wird schwierig sein. Für die Durchführung des Minibausteins wurde festgelegt, dass die Teilnehmer alle drei Fragen zu den drei Kategorien beantworten können. Dieses ist möglich, wenn Frage eins und zwei richtig beantwortet werden. Sollte eine Frage falsch beantwortet werden, behält das Team die Punkte der vorangestellten Fragen und muss den Zug ohne die Punkte der aktuellen Frage beenden. Frage eins und Frage zwei sind zum Beispiel in jeweils 30 Sekunden richtig und Frage drei ist in 30 Sekunden falsch beantwortet worden, somit erhält das Team einen Punkt für Frage eins und zwei Punkte für Frage zwei. Das Team darf nun den Spielstein um drei Felder vorschieben und beendet seinen Zug.
„Wenn die Kategoriesteine in der gewünschten Reihenfolge platziert sind, legt jedes Team seine Spielplatte vor sich an den Rand des Spielbrettes.“
Beim zweiten Zitat wurde schon erwähnt, dass die Spielplatte nur eine redundante Funktion erfüllt, welche zu Verwirrung der TeilnehmerInnen führt. In der Anleitung ist nicht einmal festgehalten, dass die Kategoriesteine auf der Spielplatte abgelegt werden, wodurch sich die Funktion der Spielplatte nur auf das Liegen am Spielfeldrand reduziert. Die Kategoriesteine wurden bei der Durchführung des Seminars auf dem Spielfeld angeordnet, wodurch das Spiel ohne die Spielplatten auskommt.
„Wurde allen Teams drei Fragen gestellt, werden sämtliche 12 Kategoriesteine neu gemischt und es werden jeweils drei neue Kategoriesteine gezogen.“
Durch die neue Definition der Fragenanzahl pro Spielzug bedeutet dieses Zitat, dass nach jeder Spielrunde die Kategoriesteine neu gemischt und gezogen werden.
„Alle Kategoriesteine, deren Symbol noch nach oben zeigt, können durch einen KREISVERKEHR -Stein ausgetauscht werden.“
Aus der Anleitung ist nicht ersichtlich, wann ein Kategoriestein umgedreht wird. Es wurde festgelegt, dass die Kategoriesteine bei der Durchführung des Minibausteins nach dem Stellen einer Frage aus der Kategorie vom Fragesteller umgedreht werden müssen.
„Das Spiel hat das Ziel, ein Grundverständnis der alternativen Antriebe zu vermitteln.“
Das Spiel kann sicher einen kleinen Einblick in die Vielfältigkeit der alternativen Antriebe geben. Es ist aber zu bezweifeln, dass das Spiel ein Grundverständnis zu dem Thema vermittelt. Es wäre ratsam den Baustein mit einem zusätzlichen Wissensspeicher auszustatten, der das Thema gründlicher behandelt und einen Einstieg in das Spiel gibt.
„Ein durchschnittliches Allgemeinwissen reicht zur Durchführung des Modulbausteins aus.“
Während des Testspiels wurde festgestellt, dass die Fragen nicht leicht zu beantworten sind und es selbst mit einem durchschnittlichen Ingenieur- und Allgemeinwissen nicht unbedingt möglich ist alle Fragen korrekt zu beantworten. Durch den hohen Schwierigkeitsgrad der Fragen und die unklaren Spielregeln mit den umfangreichen Aktionssteinen und Ereignisfeldern leidet der Spielspaß und somit der Lerneffekt. Aus diesem Grund wurden die Aktionssteine nur einmal pro Spiel statt pro Runde ausgeteilt und die Ereignisfelder wurden als Optionen erwähnt, die für ExpertInnen oder neugierige TeilnehmerInnen am Spieltisch von den SpielbetreuerInnen erläutert werden.
Alle Anpassungen und Auslegungen der Regeln wurden durchgeführt, um den Spielspaß zu fördern und die Fragen durch einen einfachen Spielablauf zu minimieren.
Die Beobachtungen und Feedback
Im Kapitel „Die Durchführung“ wurde schon erwähnt, dass die SpielbegleiterInnen ihre Beobachtungen während des Spiels notiert haben, um den Minibaustein an dieser Stelle optimieren zu können.
Beobachtungen:
- Uneindeutige Spielerklärung:
Alle 3 Fragen auf einmal oder eine nach der anderen? Wo ist der Würfel? Werden die Kategoriekarten immer neu gemischt?
Der/Die SpielbeleiterIn hat die Aufgabe die anfallenden Fragen zu beantworten, welche allerdings schon in der Präsentation erörtert wurden. Die Anzahl der Nachfragen könnte durch die Optimierung der Präsentation erfolgen. Eine weitere Möglichkeit ist es eine überarbeitete Spielanleitung am Tisch auszulegen, was in der Durchführung bewusst nicht gemacht wurde, da der interaktive Austausch mit dem/der SpielbegleiterIn erfolgen sollte.
- Sonderkarten wurden nicht genutzt
Die SpielerInnen haben die Sonderkarten (Kreisverkehr und Überholspur) nicht benutzt. Diese könnte an der langen Eingewöhnungsphase, der kurzen Spielzeit und den schweren Fragen liegen.
- Erklärung auf Antwortkarten ist gut, gefällt den Spielern
- Die meisten Antworten sind gut beschrieben und erklärt den Sachverhalt wodurch jede/r SpielerIn etwas lernt.
Aktuelle Version
Kommentar.
Literaturhinweise und Quellen.
- Vorlesungsskript „Elektrische Antriebe für Straßenfahrzeuge“ Prof. Schäfer
- www.Poel-tech.de
- www.emobil-umwelt.de
- Nationale Plattform Elektromobilität – „Fortschrittsbereicht 2014 Bilanz der Markforschung“
- Maria Heide Zierer „Zur Zukunft der Mobilität“
- http://de.wikipedia.org/wiki/Hybridantrieb
- http://de.wikipedia.org/wiki/Traktionsbatterie
- http://de.wikipedia.org/wiki/Toyota_Prius
- http://de.wikipedia.org/wiki/Brennstoffzelle
- http://de.wikipedia.org/wiki/Elektrofahrzeug
- http://de.wikipedia.org/wiki/Brennstoffzellenfahrzeug
- http://de.wikipedia.org/wiki/Tesla_Motors